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Vendredi le 18 mai 2012, 16h43
Curling Glenmore · Règles
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Tournoi junior Glenmore
Règlements généraux
- S’il vous plaît, arrivez au MINIMUM de trente (30) minutes avant l'heure prévue à l'horaire pour votre match. Le ‘Pile ou Face' sera fait par les équipes avant l’embarquement sur les glaces, et sera géré par l'officiel.
- Tous les matchs seront de huit (8) bouts. Le capitaine perdant peut concéder à n'importe quel point dans le match. Un match de 8 bouts (excluant les bouts supplémentaires) ne durera pas plus que 2 heures 5 minutes. Le jeu lent n’est pas permis.
- Si le pointage du match est égal après huit (8) bouts, le match sera déterminé par un bout supplémentaire.
- La ‘Zone de Garde Protégée’ (4 pierres) sera en vigueur.
- Tous les matches doivent commencer à l'heure indiquée. Une équipe qui arrive en retard sans raison acceptable sera pénalisée d’un (1) point, d’un (1) bout et le marteau pour chaque cinq (5) minutes de retard (voir règle #
- Après trente (30) minutes, le match sera déclaré forfait. Également, l’équipe en retard, perdra son droit de pratiquer.
- Tous les joueurs doivent rester sur la glace (aréna) en tout temps durant le match. Si un joueur doit quitter le match pour quelques minutes, l'officiel doit être avisé.
- Uniquement les capitaines et les vice-capitaines désignés sont autorisés dans la maison pendant le bout.
- Une équipe peut jouer avec seulement trois (3) joueurs. Dans un tel cas, les deux (2) premiers joueurs lanceront trois (3) pierres chacun à chaque bout.
- Aucun langage grossier, lancer, briser volontairement ou frapper son balai sur la glace ne sera toléré. Les fautifs peuvent être contraints à une suspension ou une expulsion. Ce tournoi est assujetti aux codes d’éthique.
- Durant le mesurage d'une pierre, seulement les troisièmes (ou vice-capitaines désignés) sont autorisés dans la maison. Dans la majorité des cas, les joueurs sur la glace devraient faire la mesure. Vous pouvez demander l'aide d'un officiel.
- Les Règles de Curling de l’ACC s’appliqueront dans toutes autres situations.
Règlements des temps morts
- Chaque équipe peut demander deux (2) temps morts, d’une (1) minute, pendant le match. Les arrêts de jeu doivent être annoncés par l'équipe sur la glace quand ils ont le contrôle de la maison. Un entraîneur peut indiquer qu'il désire un temps mort, mais l'équipe doit l'annoncer de la glace. Vous pouvez seulement appeler un temps mort lorsque votre équipe à le contrôle de la maison (i.e: En train de lancer). En cas d’un bout supplémentaire, chaque équipe aura le droit d’un temps mort pendant le bout.
- Une fois qu’un temps mort est demandé, par les joueurs sur la glace, il doit être signalé à l'officiel, qui doit être averti avant que l'entraîneur / remplaçants, des deux équipes, accèdent à l’aréna. Si un entraîneur est vu (par un officiel) demandant un temps mort et que son équipe change leur stratégie sans accepter officiellement le temps mort, l'officiel débitera l'équipe d’un temps mort. Les joueurs sur la glace vont en être avisés si un temps mort est débité.
- L'équipe qui a demandé le temps mort peut aller à l'autre bout de la glace, si nécessaire. Dans ce cas les entraîneurs doivent marcher sur les trottoirs et doivent rester à l’extérieur de la ligne du ‘cochon’ sur les côtés de la piste ou sur le trottoir arrière. Si un entraîneur est en position illégale, l’officiel l’indiquera. Aucun temps additionnel ne sera donné.
- Le temps mort commence quand n'importe quel membre de l'équipe qui a demandé le temps mort commence à parler à l'entraîneur (ou que l’entraîneur commence à parler aux joueurs). Interprétation: si l'entraîneur veut aller à l'autre bout de la glace, et que les joueurs commencent à parler à l'entraîneur pendant qu'ils marchent vers l'autre maison, le temps mort aura déjà commencée. Si les joueurs ne parlent pas jusqu'à ce qu’ils arrivent à l'autre bout, le temps commencera à ce moment-là.
- Les entraîneurs / remplaçants doivent porter des souliers de curling en tout temps pour accéder aux glaces. Ceux qui n’obéissent pas à cette règle se verront interdir l’accès aux glaces (aréna) incluant la pratique et les temps morts.
- Frapper sur les vitres, le sautage ou autres actions pour attirer l’attention des joueurs sont interdites.
- Un (1) entraîneur peut signaler un temps mort, mais c’est aux joueurs de l’appeler. Les parents et les autres spectateurs sont aussi sujets à cette règle. Les équipes qui sont en infraction à ce règlement pourraient perdre un temps mort.
- Le seul signal acceptable derrière la vitre est le signal d’un « T ». Les entraîneurs peuvent se lever debout pour faire le signal. Tout autre signal n’est pas permis.
Section Juvénile Pointage et Playoffs
- Chaque équipe jouera trois (3) parties a la ronde. Les deux (2) équipes de chaque groupe avec le meilleur pointage se rendront en demi-finales.
- Bris d’égalité : si deux équipes ont des résultats identiques à la fin de la ronde, le premier bris d’égalité sera le résultat de leur match l’un contre l’autre. Si les équipes n’ont pas joué l’un contre l’autre, le pointage du tir à la mouche déterminera le gagnant.
- L’équipe perdante peut concéder en tout temps.
- Les parties de demi-finales seront la première équipe du groupe A contre la deuxième du groupe B et le deuxième du groupe A contre la première équipe du groupe B. Les gagnants se rendront en finale et les perdants se rendront à la partie de consolation.
- Pour les demi-finales et les finales, une pile ou face déterminera le marteau et la couleur des pierres.
- Veuillez laisser deux (2) numéros de téléphone avec un officiel ou l’organisateur avant la fin de votre troisième partie. Les équipes qui avanceront aux demi-finales seront avisées à la fin de la dernière ronde. Donc, les informations pour vous rejoindre sont vitales.
Juvénile Tir à la mouche
- Si deux équipes ne se sont pas affrontées, le bris d’égalité sera déterminé par le tir à la mouche.
- Le tir à la mouche aura lieu à la fin de la première partie de l’équipe (SANS EXCEPTION). Chaque joueur lancera une (1) pierre. La distance entre le bouton et la pierre est prise en note. Si une pierre ne se rend pas à la maison ou si elle défonce, une distance de 185.4 cm sera notée. Si la pierre ne peut être mesurée, une distance de 0 cm sera notée. L’équipe ayant accumulée la plus petite distance au tir à la mouche sera classée en première position au tir à la mouche.
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